要说 2022 年最近的现象级游戏,非艾尔登法环莫属了。魂系游戏本是小众品类,而在《艾尔登法环》游戏上线 18 天后,万代南梦宫就官宣游戏销量已经突破 1200 万份。大量新玩家的涌入(也包括我),对游戏本身的素质提出了更高的要求。因此,今天我将以游玩了 100+ 小时的普通玩家的身份,来讲讲自己的一些体验。因为艾尔登法环的游戏体量很大,想要完整的写一篇行文流畅的评测需要花费大量的时间,由于我的本意只是分享一下自己的想法,而并非做出完整的评测,因此我只打算挑几个我认为比较值得提的切面来写一写。
杀戮的意义?
艾尔登法环的游戏体验基本可以概括成“见人就杀,打不过就跑,直到通关”。在初期几个小时中,面对不断地杀杀杀、以及不断见到自己角色的死亡,让我开始思考,杀戮的意义到底是什么?如果我凭借着一路杀杀杀当上了艾尔登之王,我是一个好王吗?我与“接肢”葛瑞克的区别又是什么呢?然而这类反思终究只是像我这样一小撮玩家的想法。对于《法环》游戏本身和主流玩家群体,或许“杀戮”和“战胜”本身就是意义。
受苦的战斗体验
既然决定了必须要一直突突,而不去探究意义,那么便往前冲吧。神挡杀神,佛挡杀佛。
然而在这个世界中,你的头上并没有主角光环。许多敌人往往能把你一刀秒,而死亡后又需要回到之前的赐福,并且所有怪物都会复活。一旦连续死亡两次,你还可能丢失所有的卢恩。这还没完,如果你的血条要没了,想喝药抢救一下,你会经常在刚举起瓶子的时候就被敌人打死。因为喝药的“前摇”非常长,在举起瓶子的时候是不能动的。而敌人的移动和攻击速度又很快,即使你以为你已经和敌人保持了足够的距离,它也可能突然冲过来把你一刀秒。
多说一句,我还是最近才第一次听说“前摇”这个词,在此之前我只知道 post-rock 那个“后摇”。
这个设定实在过于变态,以至于我在 ~10 小时时几乎完全丧失了游玩的信心,大骂“RNM,退钱”。我甚至觉得如果宫崎英高成心想恶心人的话,不如把喝药的前摇调整到 5 秒,让玩家感受到有一堆瓶子却没法喝的绝望体验。(5 秒还不够?那就 10 秒!)
我必须澄清一下,我对于难度有这么多的吐槽绝对不是因为我菜,而是我不喜欢一直死的那种挫败感(拜托,生活已经很苦了)。事实上我在玩《对马岛之魂》的时候是用的最高难度,这一定程度上能反映我并不是一个手残。
尽管濒临放弃,可是后来想到《法环》还是挺贵的,PSN 商店数字版不能退款,还是继续玩下去吧。由于《法环》并没有难度选项,所以我只能自己创造一个低难度版本——淘宝买卢恩,升级等级。
在刷了几百级之后,我的游戏体验直线上升。超过屏幕一半宽的血条使得屠 boss 的少年终于成为了 boss。尽管仍然可能出现被砍一下半管血没了的情况,但容错率毕竟是大幅提升了。我也终于不用担心死亡的高昂成本,而得以慢慢探索如何打败敌人。我这才终于发现,之前总是容易死的原因(之一)在于《法环》的动作系统跟其他动作游戏有点不太一样。一般的游戏如果玩家快速输入多个攻击指令,然后再输入一个闪避指令,即使攻击指令还没执行完,也会自动取消,开始闪避。而《法环》中,指令的执行基本上是严格按照输入顺序的,无法被取消。这就导致习惯了狂按攻击键的我,在看到敌人的刀来了的时候即使怎么按闪避,也跑不动。
当我终于发现我在 10 级的时候容易死的原因时,我已经 600 级了。《法环》在 PS5 平台上并没有多存档栏位,PS5 目前也不支持存档导出 USB 备份。这就导致游戏里做过的任何事情基本上是不可逆的。因此我也只能用 600 级的号继续玩下去了(显然我不愿再重复前十几个小时的流程了),而这似乎又引入了新的问题——难度失衡了。
一次与朋友聊起红狮子城的拉塔恩将军,他谈到二阶段的 balabala。我当时就冒出来个疑问,拉塔恩将军还有二阶段呢?在我的印象里,我就直接冲上去双持出血武器跳斩了几下,直接就把他干死了,甚至都没看到二阶段。既没有召唤协作者,也没有召唤骨灰,我就基本无伤通关了。而他打拉塔恩将军还死了十几次。
然而,轻松战胜半神的我,却仍然会被路边的几个小兵干死。我不太确定是因为小兵随着玩家等级的增长动态调高强度,还是本来敌人强度的设计就很迷。我在 B 站上看到其他玩家也发现了类似的问题。但照常理来说,小兵比 boss 强度高很多,总是一件不合理的事情。
《法环》的前作都是线性场景,到了《法环》突然变成开放世界。显然在开放世界中,制作组是无法控制玩家想要去哪的。因此如何保证无论玩家怎么走都能有良好的游戏体验是非常重要的议题。无论是小兵比 boss 还强,还是后期的“堆怪”,制作组似乎已经直接摆烂了。在我的体验中,真正让我感到满意的、既不是无脑割草、也没有难到变态、而是实打实的和敌人畅快地斗智斗勇的 boss 战只有那么寥寥几场,而其他的要么是敌人的攻击过于变态、要么是打巨型怪的视角过于难受、要么是因为自己等级过高加上出血流的特性导致难度极其低。
吐槽了这么多战斗系统,那我为啥还玩了 100 多个小时呢?答案就是精巧的地图和场景设计带来的有趣的探索体验。
地图和场景设计
如今某些 3A 开放世界的地图界面上摆满了一大堆图标,生怕你漏掉一个。这样设计的初衷应该是让玩家能尽可能发现地图上的内容,然而现实是却让玩家感到密集恐惧和“checklisty”。
相比起来,艾尔登法环的地图界面就聪明很多。艾尔登法环的地图是复古的地形图风格,放大之后,可以看到一些明显非自然形成的形状,实际去了之后,往往发现就是值得探索的要素。
这种方式非常隐晦的告诉了玩家值得探索的地点,让玩家享受到了发现的快乐,而不是将所有东西都喂到嘴边。然而,也并非所有的探索要素都在地图上有体现。部分要素是只能靠自己瞎逛逛出来的。有时候因为地形复杂或天气原因,即使到了一个地点也未必能发现周围的探索要素。因此我总觉得像《对马岛之魂》那样的地图设计也是很不错的——当玩家靠近区域之后,地图上才会展示探索和收集要素。并且收集要素图标在完成后就消失了,而据点会标记完成的状态,方便玩家记忆一个地方到底有没有探索过。
在场景设计这块,《法环》基本上是我见过的水平最高的游戏之一了。这也是我即便觉得战斗体验有些痛苦也一直坚持下来了的原因。在游戏中,你会远远地看见巨大的城堡。而当你进入后,你会发现这外表恢弘、威严的建筑,竟然有这么复杂的内部构造,有如此多可探索的区域。而这些区域最后竟然又会发现是神奇的连接在一起的。这些精妙且自洽的箱庭体现出了《法环》团队超高的建筑设计、场景设计水平,也构成了我快乐的游玩体验的核心。
除了巨型城堡之外,一些要塞和地下墓地也都展现出了团队精妙的场景设计水平。不过我觉得游戏在前期地图中放了太多相似的地下墓地和矿洞,以至于到后期一些比较精彩的地下墓地(比如几个真真假假分不清楚的地下墓地)时,反倒有些厌烦了。
与我个人而言,游戏的体验在于探索的乐趣和精彩的剧情。探索这方面,《法环》把体验拉满了,然而剧情方面,又把体验拉下来了。
完全废物的任务系统
众所周知,碎片化叙事是魂系游戏的传统。如果说碎片化的叙事和人均谜语人算是游戏特色、需要被尊重的话,那《法环》的任务系统完全就是一坨屎。
在《法环》中,没有“正在进行的任务列表”,导致玩家完全记不住接了哪些任务、应该去找谁(哪怕有本日记也好啊),就算知道要找谁,可能也未必知道他在地图上的哪个位置。加上一些人的位置是会变动的,并且我完全不知道为什么他会到那里去,所以基本上不看攻略的情况下可能很难完成任何任务。
很难想象 2022 年的游戏居然不提供任务列表。当然,这某种程度上可以理解为是激进地“反 checklist”,但我更愿意理解为是团队对开放世界要素的设计能力不足、以及过高地估计了玩家的记忆力。毕竟在注意力频繁被切换的当代,想要让玩家在轻松的状态下记住 NPC 说过一遍的话实在不太现实。
话说回来,一遍看攻略一遍玩游戏,这不才是真正的 checklist 么!
其他槽点
最后再来吐槽一下一些比较明显的“小”问题吧。首先是穿模,下面这张图可以看到头发穿到盾外面去了。
我不知道为啥这么明显的穿模居然不修。据玩过魂系列的朋友说穿模是祖传问题了。我不知道祖传问题为啥一直不修?难道 bug 放久了,就变成了 feature?
如果说头发的穿模是小问题的话,那么涉及战斗的穿模就很恶心了。如果你和我一样是双头剑流的话,你可能会遇到因为双头剑的长度过长,导致在一些狭窄的通道会因挥舞过程中碰壁而无法击中怪物的问题。
既然玩家会遇到穿模打不中怪物的问题,那么怪物会不会打不中玩家?恰恰相反,我遇到过待在屋子里还能被门外的巨型怪打中的情况,怪物的手穿透了门击中了玩家……绝了。
另外在打一些巨型怪物时,作为一个近战流,我遇到的一个比较明显的问题是:此时的视角仍然跟打人形怪是一样的。这就导致玩家知道自己在跟一个魁梧的巨型 boss 战斗,但屏幕上看到的画面基本上都是在给巨型怪“修脚”,完全不知道怪物此时到底在干嘛。这种割裂感还挺让我失望的。唯有召唤骨灰吸引火力,自己跑远了才知道怪物到底放了什么招。我不知道为什么这么基本的视角调整也没做,可能也是“传统”的一部分吧。
不知不觉写了好几个小时了。最后简单做个结尾吧。虽然上面提到了诸多的问题,并且官方大概也不会修,但在如此精彩恢弘的世界里探索绝对是件很有乐趣的事情。我个人给《法环》的评价是 8.5/10。不完美,但绝对值得尝试。