谁能想到,The last of us: Part 2 的 PS4 光盘在家里吃灰短短两年后,我居然玩上了 PS5 重制版。当我想要对这游戏做出什么评价的时候,我发现很困难,或许因为这个游戏本来就不是一款简单的游戏。它在剧情方面没有顺应一般的游戏设定里面那种默认赋予玩家的正义感,让玩家可以无脑往前杀杀杀,而是强迫玩家去理解处于对立阵营的人的心路历程。这是一件非常有挑战性的事情,TLOU2 在这方面做出了一次不那么成功的尝试。
顶尖的画质、镜头设计和表现力
像顽皮狗这样的工作室,技术力的水平是毫无疑问的。这里的技术力指的是通过精美的画质、具有艺术水准的镜头调度结合 DualSense 手柄的震动功能带来的对场景的综合表现力。无论是精美的过场动画,还是 QTE 的时候压迫感极强的镜头和打击感,不无昭示着顽皮狗的在表现力方面的实力。这在剧情表现力方面起到了非常重要的作用。对于一家承载 PlayStation 平台的旗舰内容的第一方的工作室而言,这些不过是份内的事情。做好了不意外,做不好要挨骂。不过,隔壁某“主机”厂商的新作还在720p30帧(不到)大果粒大锯齿呢,还是不要跟他们一起比烂了吧。
超强水准的 boss 战,和令人疲乏的玩法
在本作的游玩过程中,最让我难以忘记的是“街机厅巨无霸”这场 boss 战——在一个雷鸣轰轰的大雨天,艾莉意外地掉进了一个密闭房间,和极其难对付的 boss 以及不断涌现的感染者进行一场殊死搏斗。过程中,玩家要时刻注意声音的方位,同时对付多个敌人,并利用敌人奔跑的时间迅速完成疗伤、换弹等动作。当最后一个敌人倒下时,我才意识到我的心跳已经快到了何种程度。这一极具压迫感的战斗成功地让我的肾上腺素水平拉满,整个人完全处于原始的生存恐惧中。它让我第一次感受到了游戏在激素水平上的沉浸感。
不过,除此之外,游戏主要的游玩流程还是让我感到疲乏。30 个小时的游戏时长从头到尾基本上都是一样的(继承自一代的)潜行模式和战斗机制,除了多了几把武器之外没有引入什么其他变化。wow moment 消失了,取而代之的是无尽的搜刮资源、然后以相似的方式击杀一大堆敌人。上一个让我感到这种疲乏的游戏还是一把斧子站到底并且同样时长很长的《战神》。说来也巧,《战神》也是索尼第一方工作室的游戏。也许我是一个很容易为重复的玩法感到疲劳的人,但我想我肯定不会是唯一一个。希望游戏制作者们能明白,在一张光盘里面塞了三四十个小时的无聊内容不会让玩家感到量大管饱,只会让玩家骂你浪费时间。
说到这里,我特别想念《双人成行》当中那不断涌现的新鲜的玩法,玩家在不同场景下永远有新的操作模式和体验。每一个关卡都是完全不一样的设计和交互体验,会让我有一种这个游戏制作精良的感觉,而不是一个机制从头用到尾,把经费都花在画质和大多数玩家未必能体验到的细节上。如果有选择的话,我更愿意牺牲一些画质,感受到精巧的设计和游戏性带来的快乐,而不是被精美的画质包装着的长时间且枯燥的玩法。
和《神秘海域》一脉相承的糟糕的自由度
TLOU2 的游戏节奏非常紧凑,但是紧凑的一部分是以牺牲玩家的自由来获得的紧张感。虽然我知道这不是一个开放世界游戏,但是我还是很讨厌到剧情推进到下一个进度之后,已经走过的路就完全被锁死了的感觉。
《神秘海域》的主角走哪塌哪,从逻辑上来说,不能走回头路也还说得过去。但在 TLOU2 中,哪怕只是一扇普通的门,在过场镜头后,我也没有重新打开的机会。这种逼着我往前走的感觉太难受了。我好几次因为这个原因没有办法去探索还没来得及探索的地方。因为你在玩的时候很难判断两条路到底哪个是用于收集资源的,哪个是能继续推进剧情进度的那一个。
假装多元兼容,但做得很失败
本作引人注目的地方之一就是其超出当下一般游戏的“多元兼容”水平。除了提供远超同行的各种辅助功能方便残障人士游玩游戏之外,在剧情上,也引入了黑人、亚裔、同性恋、跨性别等元素。但很可惜,这些元素都只是角色表面的标签,角色也因此透露着工具人的味道。如果说突然告诉玩家主角是女同性恋还尚能接受的话,配角和路边随便捡到的留言也都是同性恋和跨性别者就有点太夸张了。这种对政治正确的元素的工具化利用反而是一种新式的刻板。
不论增加多少政治正确的元素,好的作品就是好,差的作品就是差。一个作品哪怕塞满政治正确的元素,但它塑造的女性角色不会因为又中性又丑就变得独立自主、展现女性力量,它加入的黑人、亚裔、LGBT 角色也不会因为多了这个标签就突然立体起来,味如嚼蜡的主线也不会因为加了政治正确的佐料就变好——虽然它确实可能免受批评,大多数媒体并不敢碰这个争议话题。
最后,说说剧情和叙事
本作的叙事颇具特色,不仅采用了插叙的方式来穿插叙述不同时期发生的事情,更是难得的使用了“敌我”交战双方视角插叙的手法。这种手法或许在电影里已经屡见不鲜,但在游戏中把不同主角相互对抗以两个视角呈现是一件很有挑战性的事情。毕竟玩家是要第一视角操控角色的。采用这种敌我双方视角插叙,会让玩家有点沉浸不到任何一方的世界里去的感觉。
这方面我觉得 TLOU2 做的不算太成功,我在游玩的过程中会感到困惑,不知道该和哪个角色发生共情。此时我感到自己已经完全变成了编剧手上的提线木偶,只能机械的通过操作手柄来推动故事进展,复刻导演想要呈现的画面,而失去了一般 RPG 中与角色“代入式共情”的机会。
整个剧情的反思性很强,通过发生的各种事件让角色以及玩家试图理解对立阵营,以内心的柔软战胜复仇的欲望。然而反思性终究是电子游戏中比较难得的一点,毕竟电子游戏更多的还是一个消遣式的消费品。在大部分游戏都直接默认赋予玩家正当性,使得玩家不需要思考太多逻辑,只需要不停地往前冲、杀杀杀就好了的前提下,这种反思性相当挑战我们的观看习惯,这也是本作被骂的原因之一。
我想起的上一个想要让玩家反思的游戏还是横尾太郎的尼尔系列,包括《尼尔:机械纪元》、《尼尔:人工生命》(说来很巧,TLOU2 的导演也叫尼尔)。横尾也是个狠人,剧情不仅有反思性,还很虐。中文互联网上也有不少人宣称要给横尾寄刀片。
我会觉得呈现反思性是 3A 游戏的进步,但需要更小心的设计来让玩家共情,避免产生反感。
剧情方面,雪山开场让我们有一点联想到了《荒野大镖客:救赎》的开场,在有了荒野大镖客的经验之后,我会有种“一场壮丽的冒险要开始了”的感觉。
有的剧情安排确实挺想吐槽,比如两个人以复仇为目的在西雅图寻找 WLF 的时候,本该是让节奏更加紧凑,突出复仇的紧迫感,但游戏居然提供了一小个开放世界允许自由探索。并且允许主角进了音像店就开始弹吉他。先不说这突如其来的休息是否让复仇的节奏不够紧凑,单从逻辑上来说,弹吉他真的不怕吉他的声音把敌人吸引过来吗?虽然吉他贯穿了整个剧情,但是在紧张的寻找敌人的时刻,突然开始坐下弹吉他有点像印度歌舞片一言不合就开始跳舞的感觉。
另外,当我玩到刚到剧院的时候,我就在想,“如果这是一部垃圾美剧,蒂娜应该会在这个时候说她怀孕了”。然后下一秒,我就听到蒂娜说自己怀孕了。真是让我忍不住感叹“啊…这…”。毫无理由的转折和突发事件贯穿了游戏,让我忍不住在想制作团队在想剧本的时候是否刚读完加谬的《局外人》和萨特的《恶心》,并试图用剧本告诉玩家世界上充满了各种随机性和无意义。
整个游戏中最有争议的剧情片段莫过于 Joel 被高尔夫球杆爆头。这个场面在它发生的时间点确实有些突兀,一代玩家几乎没有任何心理准备就要面对曾经深度代入的角色被残忍地处死的场景,并且完全没有交代对方有什么动机。大概还需要 10 个小时的游戏时间,玩家才能知道对方的动机。不是说玩家喜爱的角色就一定不能死,但是前因后果都没有交代就很突兀的把玩家喜爱的角色给虐杀了,显然游戏应该更谨慎的处理玩家的感情。
我最喜欢的剧情片段是在太空中心里,Joel 和 Ellie 坐上废弃的飞船,模拟阿波罗 11 号发射的那一段。末世之下,Ellie 戴着宇航员头盔,听着 Joel 找到的飞船发射磁带,闭眼在飞行仓里想象飞船的发射。这一切以视觉和触觉的具象化形式呈现给玩家,太浪漫了。这可能是游戏里最让我“wow”的“wow moment”了。但除此之外,我很难想到其他很让我“wow”的场景。以顽皮狗的标准来看,我认为这是失败的。
最后作为总结,抛开没有谨慎的处理一代玩家的感情不说,整个游戏以相当高的水准呈现了垃圾美剧一般的剧情,并将玩四个小时就会累的玩法强行拉长到了四十个小时。尽管如此,它在各种细节上的完成度却又极高。
把枯燥无聊的 gameplay 硬是通过堆人力的方式做到了极致,大概就是我看到的 TLOU2 的样子。我的个人评分是7/10分。如果你仍然像我一样坚持想体验一下背负了如此多骂名的游戏到底做成了什么样,建议你不要看网友的各种剧透,亲自体验这款游戏。自从被网友剧透之后,我玩游戏的时候在想的问题不再是“(角色)会怎么样”,而是“(角色)什么时候会怎么样”。毕竟,这还是一款剧情向的游戏。